Sztori
Scratch sablonok
Te is szeretsz játékosan tanítani?
"Kakukktojás" sablon
örökzöld kvíz, modern formában
Miről szól a játék?
Ebben az interaktív Scratch játékban hat fordulón keresztül egy-egy kakukktojást kell megtalálni a gyerekeknek.
Mi a feladata a tanárnak?
- Hat darab "címet" kell választani.
- Minden címhez 4 "feliratot" kell választani úgy, hogy az egyik kakukktojás legyen, vagyis ne tartozzon a címhez.
- Minden cím esetén egy-egy rövid, "segítő megjegyzést" kell írni.
- A címeket, a feliratokat és a segítő megjegyzéseket be kell írni a sablonba, a "tanár 1" és a "tanár 2" szereplők kódjához.
- Ezt a játékot a gyerekekkel közösen is játszhatjuk, de önálló szorgalmi feladatnak is adható.
- A játék végén, a záróképernyőn látható a tanuló neve, az összegyűjtött kakukkfiókák és plusz információként az is, hogy hányszor próbálkozott választ adni a játék egészében a tanuló. Ha a próbálkozások számából kivonjuk a kakukkfiókák számát, akkor a rontott válaszok számát kapjuk meg.
Mi a feladata a diákoknak?
- A játék mindegyik fordulójában eldöntik, hogy a megadott "címhez" megjelenő "feliratok" közül melyik a kakukktojás.
- Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Kakukktojás" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható, így igazán egyedi játék készíthető belőle.
"Rejtélyes oázis" sablon
szabadulószoba, feladatellenőrző interaktív játék
Miről szól a játék?
A piramis öt termén keresztül lehet a rejtélyes oázishoz eljutni. Azonban mindegyik terem előtt egy-egy őrző áll, aki csak akkor nyitja ki a terem ajtaját, ha a rejtvényét jól fejtették meg a tanulók. Hibátlan válasz esetén bejuthatnak a gyerekek a következő terembe, majd végül eljuthatnak a rejtélyes oázishoz.
Mi a feladata a tanárnak?
- Öt darab (részletes kidolgozást igénylő) rejtvényt, feladatot kell választani. A feladatok épülhetnek egymásra is.
- A rejtvényeknek, feladatoknak a megoldása rövid és egyértelmű legyen, például egy szó, betűsor vagy szám.
- A feladatok kérdéseit és a várt megoldásokat be kell írni a sablonba.
Mi a feladata a diákoknak?
- A játékban kapott rejtvényeket, feladatokat megoldják és leellenőrzik, teremről teremre.
- Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Rejtélyes oázis" sablon szerkezete rendkívül egyszerű. Könnyedén a saját tantárgyadra alakítható, sőt tetszőleges szereplőket, helyszíneket is fel lehet feltölteni, így igazán egyedi játék készíthető belőle.
"Zsákbamacskák" sablon
Tananyag gyakorlására való interaktív kvízjáték
Miről szól a játék?
Ebben a játékban, véletlenszerű sorrendben feltett kérdések jelennek meg, négy válaszlehetőséggel, amelyek közül pontosan egy jó. Minden kérdéshez egy-egy mondatos segítő megjegyzés is megjelenik, ha szükséges. Hibás válasz esetén ismét lehet próbálkozni, amíg hibátlan lesz a megoldás. A játéknak akkor lesz vége, amikor a tanár által beállított maximális pontszámot elérik a tanulók. Végezetül, névvel ellátott képernyőkép készíthető.
Mi a feladata a tanárnak?
- Meg kell jelölni a maximális pontszámot. A maximális pontszám megegyezhet a kérdések számával is, ekkor minden kérdésre válaszolni kell a tanulóknak. Azonban a maximális pontszám lehet kevesebb is, mint a kérdések száma.
- Tíz darab (meg lehet változtatni a kérdések számát is), gyorsan megválaszolható kérdést, feladatot kell a sablonba beírni.
- Minden kérdéshez négy darab válaszlehetőséget kell írni a játékba. A válaszlehetőségek közül egy jó lesz, a többi pedig hihető, de hibás. A jó választ meg kell jelölni.
- Minden kérdés esetén egy-egy rövid segítő megjegyzést kell írni.
- Ezt a játékot a gyerekekkel közösen is játszhatjuk, de önálló szorgalmi feladatnak is adható.
- A játék végén minden tanuló eléri a beállított maximális pontszámot, azonban a záróképernyőn plusz információ is látható. A kis zsák melletti szám jelzi, hogy hányszor próbálkozott választ adni a játék egészében a tanuló. Ha a próbálkozások számából kivonjuk a maximális pontszámot, akkor a rontott válaszok számát kapjuk meg. A kis sajt melletti szám pedig azt mutatja, hogy hányszor jelent meg a segítő kérdés.
Mi a feladata a diákoknak?
- Minden kérdésnél ki kell választani, hogy melyik macska gondol a jó válaszra és a megfelelő zsákra kell kattintani.
- Ha a megoldáshoz segítségre van szüksége a tanulónak, akkor a sajtra kattintva előjön a segítség.
- Rossz válasz esetén a kérdést újból megkaphatják és újból válaszolhatnak.
- A játék végén, amikor elérték a tanár által beállított maximális pontszámot, képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Zsákbamacskák" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Játékos interaktív kvíz 6 lépésben".
"Kincsesláda" sablon
részletesen kidolgozandó feladatokhoz való játék és egy kis kódolás
Miről szól a játék?
Ebben a játékban a tanulóknak egy lakatlan szigeten lévő kincsesládából kell a kincseket megszerezni, a jó válaszaik segítségével. Hibás válasz esetén addig próbálkozhatnak a gyerekek, amíg hibátlan lesz a megoldásuk. A játéknak akkor lesz vége, ha mindegyik kincs előkerült. Végezetül a tanuló nevével ellátott képernyőkép készíthető.
Mi a feladata a tanárnak?
- Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező.
- Öt darab részletes kidolgozást igénylő feladatot vagy több kisebb feladatból álló feladatcsoportot kell adni a gyerekeknek.
- A feladatok megoldásait, vagy az azokhoz rendelt kódot be kell írni a sablonba.
Mi a feladata a diákoknak?
- A feladatok megoldásait leellenőrzik a játékban és a jó válaszokkal megszerzik a kincsesládában lévő tárgyakat.
- Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Kincsesláda" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Játékos feladatellenőrzés 6 lépésben".
"Nyomozz velem!" sablon
sok rövid feladathoz való interaktív játék
Miről szól a játék?
Ebben a játékban a tanulók Szimat nyomozónak segítenek megfejteni egy telefonszámot. A játékban négy szereplőtől 3-3 feladatot vagy kérdést kapnak a tanulók, rossz válasz esetén újból kapnak egy kérdést. Ha egy szereplő esetén három darab jó választ adnak a gyerekek, akkor kapnak egy nyomot. A játékban négy nyom szerezhető meg, amelyek segítségével a telefonszám megfejthető. A játék végén a saját nevükkel ellátott oklevelet kapnak a gyerekek.
Mi a feladata a tanárnak?
- 4x10 darab kérdéssort vagy rövid feladatot kell beírni a sablonba.
- A kérdések száma tetszőlegesen növelhető vagy csökkenthető, de minimum 3 darab legyen.
Mi a feladata a diákoknak?
- 4 fordulón keresztül 3-3 kérdésre (a kérdéssorból véletlenszerűen kiválasztott) válaszolniuk kell.
- A jól megoldott feladatok után, a megszerzett nyomokból kell egy titkos telefonszámot megfejteniük.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Nyomozz velem!" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Játékos kérdezz-felelek 6 lépésben".
"Ki nyeri a vetélkedőt?" sablon
tananyag gyakorlására való interaktív játék
Miről szól a játék?
Ebben a játékban két szereplő egy vetélkedőn vesz részt. A vetélkedőn feltett kérdések esetén mindketten gondolnak egy-egy választ. A tanulóknak a két "gondolt" válaszlehetőség közül kell dönteni, hogy melyik lesz a jó válasz. A két szereplőnek a vetélkedőn szerzett pontszámát az befolyásolja, hogyan döntöttek a gyerekek. A játék végén az egyik szereplő megnyeri a vetélkedőt (döntetlen is lehet a végeredmény), majd egyedi (tanuló neve, szereplők, játékvezető, nyeremény) képernyőkép készíthető.
Mi a feladata a tanárnak?
- 3x10 darab kérdést kell beírni a sablonba.
- Minden kérdéshez egy jó és egy rossz választ kell beírni a sablonba.
- A kérdések száma tetszőlegesen növelhető vagy csökkenthető, de minimum 5 darab legyen.
Mi a feladata a diákoknak?
- A vetélkedőhöz két játékost kell választaniuk.
- 3 fordulón keresztül 5-5 (a kérdéssorból véletlenszerűen kiválasztott) kérdés esetén kell eldönteniük, hogy a két játékos közül ki gondol a jó válaszra.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
A "Ki nyeri a vetélkedőt?" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Játékos gyakorló feladatok 6 lépésben".
"Titkos telefonszám" sablon
feladatellenőrző interaktív játék csoportmunkához
Miről szól a játék?
Ebben a játékban egy telefon segítségével lehet kipróbálni a feladatok megoldását. A telefonon felhívott személy jelzi, hogy jó volt-e a csoport megoldása. Jó válasz esetén a csoportot jelző gomb eltűnik. Rossz válasz esetén a csoport tetszőlegesen sokszor próbálkozhat. A játéknak akkor van vége, amikor mindegyik csoport hibátlanul beírta a saját telefonszámát.
Mi a feladata a tanárnak?
- Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező.
- 5 csoportot kell kialakítani és kiadni a csoportoknak a feladatot vagy feladatsort.
- Ki kell adni a csoportoknak azt is, hogy hogyan kell majd a megoldásukat számsorrá alakítani. Például egy betűkódoló táblával, ahol az ABC minden betűje egy számot jelent.
- Minden csoportnak a megoldásához egy kódot, vagyis számsort kell készíteni, ez a számsor lesz a telefonszám.
- Az 5 darab telefonszámot (különbözőek legyenek) be kell írni a sablonba.
- Érdemes interaktív táblára kivetíteni a játékot, hogy a csoportok kipróbálhassák telefonszámaikat.
Mi a feladata a csoportoknak?
- A feladat vagy feladatsor megoldásából a kód alapján előállítják a telefonszámot.
- A játékban a saját csoportjuk sorszámára kattintva beírják a telefonszámot.
- Rossz válasz esetén addig próbálkoznak, amíg a hibátlan telefonszámot meg nem találják.
A "Titkos telefonszám" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Csoportmunka ellenőrzése játékosan".
"Elvarázsolt kastély" sablon
szabadulószoba, feladatellenőrző interaktív játék
Miről szól a játék?
Egy elvarázsolt kastélyban a királyfit békává változtatták. A játék az elvarázsolt kastély hat különböző helyszínén játszódik. Mindegyik helyszínen egy-egy szereplő várja a gyerekektől a feladat jó megoldását. Hibátlan válasz esetén eljuthatnak a gyerekek a következő helyszínre. Végül, ha minden szereplő feladata hibátlanul elkészült, a béka királyfivá változik.
Mi a feladata a tanárnak?
- Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező.
- Hat darab (részletes kidolgozást igénylő) feladatot kell adni a gyerekeknek.
- Minden feladatnál fel kell tüntetni, hogy az melyik szereplőhöz tartozik. A feladatok épülhetnek egymásra is.
- A feladatokhoz várt megoldásokat be kell írni a sablonba.
Mi a feladata a diákoknak?
- A feladatok megoldásait leellenőrzik a játékban, helyszínről helyszínre.
- Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
- A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.
Az "Elvarázsolt kastély" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.
Videós segédanyag: "Szabadulószoba néhány perc alatt".